web 2.0

Rabu, 17 Maret 2010

PENCAHAYAAN

Objek dalam karya sinematografi adalah pantulan cahaya. Memang objek yang diambil adalah benda-benda yang kasat mata. Perlu dicatat bahwa benda-benda tersebut tampak berwarna-warni adalah karena bendabenda tersebut memantulkan cahaya. Karenanya, perlu sumber cahaya. Tata cahaya tidak selalu identik dengan tata lampu. Sumber cahaya bisa lampu, bisa matahari. Cahaya matahari bisa langsung, bisa direfleksikan (dipantulkan).

Benda-benda tampak berwarna-warni karena benda tersebut memantulkan gelombang cahaya yang berbeda-beda.

Pencahayaan Alami
Ialah penerangan atau pencahayaan yang diakibatkan oleh benda-benda alam yang memancarkan sinar seperti matahari, rembulan, dan lain-lain.

Faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemanfaatan cahaya alami adalah:

-Kapan dan berapa lama sinar tersebut masuk dan mengganggu aktifitas kerja di dalam hunian. Hal ini dipengaruhi juga oleh letak bangunan terhadap garis lintang bumi. Misalnya di Surabaya yang berada di sebelah selatan garis katulistiwa, sehingga matahari akan memancarkan sinarnya sepanjang tahun lebih banyak di sebelah Utara. Dengan demikian bukaan di sebelah selatan akan sangat menguntungkan karena kita tidak perlu memberi shading pada jendela.

-Pada jendela perlu dipertimbangkan jarak, letak, luas, ketinggian dari permukaan bidang tangkap terhadap arah datangnya sinar.

-Untuk jendela atau pintu kaca harus mempunyai absorbsi (daya serap langsung), difuse (bias) maupun berefleksi (pantul) terhadap sinar matahari yang masuk ruang.

Beberapa bahan dan efek reaksinya terhadap cahaya:

-Kaca rayban, one way glass dapat mereduksi sinar matahari yang masuk ruang sehingga terasa sejuk dan nyaman.

-Kaca berwarna seperti stained glass (kaca patri), cahaya yang menerobos melalui kaca tersebut menimbulkan efek cahaya dengan bias yang indah berwarna-warni sehingga membuat suasana ruang menjadi meriah, cerah dan unik.

-Glass bloci, kaca es dan kaca matts, menimbulkan efek cahaya yang translucent (bias) sehingga suasana menjadi sejuk, namun tetap privat dan pribadi.

Bangunan bergaya tropis mempunyai overstek cukup panjang sehingga sinar matahari yang masuk menjadi terhalang dan kesejukan ruang dapat dijaga. Letak dan luas bidang pembukaan terhadap arah datanya sinar juga menimbulkan efek cahaya khusus, misalnya pada gereja kuno (gaya klasik) dengan adanya sorot cahaya yang masuk melewati ventilasi atau jendela atas menjadikan kesan sakral, agung dan religius.


Teknik Pencahayaan

1. Fungsi Pencahayaan
Dalam kehidupan sehari-hari cahaya berfungsi membantu identifikasi objek oleh indra penglihatan/mata. Di bidang sinematografi pencahayaan memiliki fungsi fungsi berikut:
- menyinari obyek yang akan berhadapan dengan camera,
- menciptakan gambar yang artistik,
- membuat efek khusus,
- menghilangkan bayangan yang tidak perlu / mengganggu.

2. Jenis Cahaya
Penjeniasan cahaya pada sinematografi dan fotografi didasarkan pada fungsi pencahayaan tersebut. Berdasarkan fungsinya jenis cahaya terdiri atas (1) cahaya kunci/cahaya utama (key light), (2) cahaya pengisi (fill light), dan (3) cahaya belakang (back light).

Key light adalah cahaya yang lengsung mengenai objek dan bersifat dominan. Kebanyakan key light searah dengan kamera. Untuk tujuan menciptakan efek tertentu key light dapat ditempatkan di samping kamera sehingga cahaya mengenai sebagian objek.

Fill light adalah cahaya yang berfungsi mengisi. Key light yang mengenai salah satu sisi menimbulkan bayangan di sisi lain. Fill light berfungsi menimpa/menghilangkan bayangan key light. Fill Light juga berfungsi meratakan intensitas sinar pada ruangan. Jumlah fill light biasanya lebih dari satu disesuaikan dengan kebutuhan penghilangan bayangan. Back Light berasal dari belakang obyek, dan biasanya digunakan sebagai pembentuk gambar artistik dan memperkuat kesan (siluet, angker, misterius).


Ada 4 model pencahayaan yang sepatutnya kita kenal.

1. Ambient lighting, yaitu pencahayaan seluruh ruang. Secara teknis ambient lighting artinya total sinar yang datang dari semua arah, untuk seluruh ruang. Sebuah lampu diletakkan di tengah-tengah ruang hanya salah satu bagian dari ambient lighting. Tetapi bila ada sinar yang datang dari semua tepi plafon, misalnya, terciptalah ambient lighting. Dalam membuat ambient lighting, sinar haruslah cukup fleksibel untuk berbagai situasi atau peristiwa yang mungkin terjadi di ruangan. Tidak mungkin ruang makan selalu romatis.

2. Local lighting, atau pencahayaan lokal. Pencahayaan jenis ini ditujukan untuk aktivitas sehari-hari. Misalnya: membaca, belajar, memasak, berdandan dan sebagainya. Pencahayaan dimaksud untuk membuat mata tidak cepat lelah.

3. Accent lighting, atau pencahayaan yang berfungsi sebagai aksen. Selain contoh di atas, pencahayaan jenis ini bisa dipakai sudut tertentu, barang tertentu menjadi menonjol. Pencahayaan seperti ini dapat membimbing pengunjung untuk melihat suatu barang atau koleksi tertentu.

4. Natural lighting, alias sinar matahari bahkan cahaya bulan. Bila di desain sejak awal, pemanfaatan cahay matahari juga dapat membuat ruangan menjadi terang.

sumber :
http://belajarnge.blogspot.com/2008/09/pencahayaan.html
http://pinginpintar.com/?p=228
http://okrek.blogdetik.com/pencahayaan-alami

ANALISA GAME ENGINE

Definisi Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.


Tipe Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine.
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol. Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines.
Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines.
Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.


Berikut ini beberapa jenis game engine dari :

1. Freeware game engine/open source game engine

* Blender
* Golden T Game Engine (GTGE)
* DXFramework
* Ogre
* Aleph One
* Axiom Engine
* Allegro Library
* Box2D
* Build Engine
* Cube
* Cube 2
* DarkPlaces
* jMonkeyEngine (jME)
* Panda3D
* Sphere

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)

* Alamo
* A.L.I.V.E
* BigWorld
* DXStudio
* Dunia Engine
* Euphoria
* GameStudio
* Jade Engine
* Jedi
* Medusa
* RPG Maker VX
* RPG Maker XP
* RPG Maker 2003
* RPG Maker 95
* Vision Engine


Perbandingan Game Engine

Blender

Keuntungan :

Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah “screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan blender. Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.

Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.

Untuk membuat game di Blender anda tidak perlu jago pemograman, jika anda hanya ingin membuat game sederhana anda cukup mempelajari tool-tool yang disediakan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.

Kerugian :

kekurangan blender hanya 1, gui nya agak susah di mengerti (mungkin hanya butuh waktu untuk membiasakannya).

Adobe Flash (Swift3D)

Kelebihan Swift3D

* Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
* Swift3D mendukung animasi objek 3D.
* Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
* Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
* Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.

Kekurangan Swift3D

* Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
* Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
* Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
* Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.

sumber :
http://iddev.wordpress.com/2009/08/27/kelebihan-dan-kekurangan-swift3d/

http://eic.eepis-its.edu/java/?p=12

http://blenderindonesia.org/forum/viewtopic.php?f=47&t=22

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:kbuO0CughhUJ:digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/info/2004/jiunkpe-ns-s1-2004-26400100-4322-game_engine-chapter2.pdf+Pengertian+game+engine&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESjPQR4DezBiB2ZIa3ZeVfM4YvFNtTRW4T_0afa2SCezxW1VH8t2CXvNTPBsS6I5s0Voa64c3BckFcEyMsDk8LcO1QUV66QdT5yxDkIhgh3wa4JrnNFtGss9ScdjyNzmMYFNXJsS&sig=AHIEtbR5F2jHkPyHKB7sjuDoI_-672SbmQ

http://www.gamexeon.com/forum/article/37197-game-engine-apaan-sih.html

Kamis, 11 Maret 2010

STORYBOARD

Pada pembuatan game kali ini saya akan membuat game tentang bagaimana cara menemukan jalan keluar. Game ini mempunyai nama Maze. Jadi, kita sebagai user harus menjalankan misi dengan menemukan jalan keluar, tetapi tidak semudah yang kita bayangkan. Kita harus mencari jalan keluar dengan teliti, karena banyak sekali jalan yang menjebak. Jalan yang menjebak itu hanya membuat pemain hanya berputar-putar. Sehingga untuk menemukan jalan keluarnya membutuhkan waktu yang lama. Dalam game ini juga masih ada kekurangannya yaitu tidak adanya perhitungan waktu. Jika kita sudah menemukan jalan keluarnya maka kita akan berhasil menyelesaikan misi. Game ini juga tidak memiliki tingkatan level. Jadi, harap dimakllumi. Oh iya..... game ini dibuat dengan bahasa pemrograman java untuk aplikasi handphone yaitu J2ME. Demikian penjelasan mengenai game Maze ini. Semoga terhibur...


Selasa, 02 Maret 2010

WARNA


Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Pembagian warna

Warna primer, merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

Warna sekunder, merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning , hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.

Warna tersier, merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.

Warna netral, warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.

Warna panas dan dingin

Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau.

Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.

Hubungan antar warna

Kontras komplementer, adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180°) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga dengan biru.

Kontras split komplemen, adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180°). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan.

Kontras triad komplementer, adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60°.

Kontras tetrad komplementer, disebut juga dengan double komplementer. Adalah empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90°).